Освещение играет, пожалуй, самую главную роль в трехмерной графике для построения реалистичной сцены. Если объекты в реальности имеют свойства отражать свет, освещая отраженным светом затененные участки, то и в виртуальности нужно добиться подобного эффекта для большего реализма. Чтобы научится создавать такие премудрости на компьютере, давайте познакомимся с инструментом, или, точнее, эффектом глобального освещения. Эта штука придаст вашей сцене с линейным освещением иллюзию трехмерной глубины и не оставит без освещения даже самые трудные участки, реалистично моделируя путь лучей света. Теперь вам не надо будет тратить время, расставляя армию источников света.
Опубликовал: | Zedex |
Автор: | Unknown |
Перевод: | Zedex |
Опубликовано: | 26.04.2006 |
Просмотров: | 3602 |
Рейтинг: |
Создайте сцену, похожую на ту, которая на рисунке ниже. Она имеет три плоскости и, два объекта, созданные из сплайнов методом Lathe . Наложите текстуры. В качестве источника света выберете Brazil Area Light . Можно еще подвесить источник света прямо над кувшинами, но в этом нет необходимости, хотя, я поступил именно так. Травку и камни можно не создавать. Они, так, для виду. Нажмите кнопку Render для просчета сцены. Должна получится похожая картина, но у вас она может получиться еще темнее. Не пугайтесь - это нормально. Ведь у меня два светила и, соответственно, сцена более реалистичная.
Только один источник света Area Light освещает сцену. Как можно заметить, сцена нуждается в большем освещении. Это может быть сделано с помощью фотонной карты, распределяющей свет в сцене.
Первое что нужно сделать, активировать фотонную карту. Для этого выберите источник света и нажмите вкладку Modify на панели Command . В свитке Photon Maps , выберите Global и нажмите Generate Photons . Проверьте число фотонов и измените их количество на 100 000.
Нажмите кнопку Render Scene для появления окна рендера. В качестве рендера выберите Brazil . Перейдите во вкладку Renderer . Затем, в свитке Brazil : Luma Server нажмите Enable в группе Indirect Illumination для включения Global Illumination . (см. рисунок 3).
В свитке Brazil: Photon Map Server выберите Global из списка и нажмите Active в поле Global Photon Map Parameters. В группе Photon Tracer измените величину Diffuse Depth на 5 . Под группой Photon Energy измените Energy Multiplier на 2 . Под группой Irradiance Estimate измените Max Search Radius на 50 ( см . Рисунок 4).
Просчитайте сцену. Вы сможете увидеть, что отраженный свет осветил ранее затененные области сцены.
Однако свет, особенно на стенах, может иметь некоторую неровность, из-за недостаточного числа фотонов. Чтобы исправить это, в свитке Photon Map источника света bLight найдите опцию Global и измените число фотонов на 300 000. Следует учесть, что увеличение числа фотонов приводит к увеличению времени просчета, поэтому старайтесь не перегибать палку. Пересчитайте сцену снова и убедитесь, что свет лежит более ровно.
Основными настройками, которые вы будете использовать при регулировке фотонов в глобальном освещении, будут: