Выполняю, подождите...
 
 
Библиотека

Моделирование и визуализация ювелирного украшения в 3ds Max

Этот простой урок поможет вам научится создавать реалистичные вещи на примере ювелирного украшения, практически не имея никаких навыков моделирования и визуализации. Вам не потребуется никаких внешних визуализаторов и дополнений (plug-ins), так как все действия в этом уроке выполняются стандартными средствами 3ds max.

Взгляните на картинку, которая должна получится в процессе выполнения урока.

Финальный рендер

И так. Приступим.

Для создания сердечка можно воспользоваться модификатором редактирования сетки (Edit Mesh) применительно к боксу (Box). Такой подход в целом похож на лепку из пластилина. Но есть более быстрый и простой подход. Этот подход заключается в построении с помощью сплайна (Spline) профиля сердечка, выдавливания из профиля трехмерного объекта и корректировка поверхности с помощью редактирования сетки (Edit Mesh).

С помощью сплайна (Create → Shapes → Line) в окне проекции Top создайте профиль сердечка.

Создания профиля сплайном.

Затем, с помощью модификаторы Extrude (Modifiers → Mesh Editing → Extrude) выдавите из профиля объект. Задайте число сегментов равное 3.

Выдавливание из профиля.

Теперь выберите модификатор Edit Mesh (Modifiers → Mesh Editing → Edit Mesh). Выберите в свитке Selection тип выделения Vertex (вершина) и в окне проекции Front выделите сначала все верхние вершины. Теперь с помощью инструмента Scale (масштабирование) отмасштабируйте вершины, как показано на рисунке ниже. Затем, проделайте такую же операцию с нижними вершинами.

Редактирование сетки.

Примените к сердечку модификатор MeshSmooth (Modifiers → Subdivision Surfaces → MeshSmooth). В свойствах модификатора, в свитке Subdivision Amount задайте параметру Iterations (итерации) значение 3.

Сглаживание сетки.

Создайте тор (Create → Geometry → Standart Primetives → Torus), расположите его вверху сердца, как на рисунке ниже, увеличьте число сегментов и сторон, чтобы он был сглаженным. Тор можно связать с сердцем с помощью инструмента Select and Link, чтобы его и сердце можно было перемещать вместе. Это очень удобно, если вы будете создавать анимацию.

Теперь займемся созданием цепочки. Ее сделаем тоже с помощью тора с малым количеством сегментов, немного изменим его геометрию с помощью модификатора Edit Mesh, а потом сгладим его с помощью модификатора MeshSmooth. Можно так же создать звено цепчки с помощью модификатора Twist (Скручивание). Это проще, но Edit Mesh дает более широкие возможности, то есть можно сделать любой вид цепочки.

Снова создайте тор с количеством сигментов (Segments) — 8, а сторон (Sides) — 4. Примените к нему модификатор Edit Mesh, выделите тип выделения Vertex (вершина). В окне проекции Front выделите сначала все левые вершины и, с помощью инструмента Select and Rotate , поверните их на 35 град. Затем, выполните такое же действие с правыми вершинами, вращая их в обратном направлении. Примените модификатор Mesh Smooth (сглаживание сетки) с количеством итераций (Iterations) — 2. Звено цепи готово.

Моделирование звена цепочки.

Теперь создайте сплайн (Create → Shapes → Line), который будет определять путь и длину цепи.

Создание пути для цепочки.

Выделите звено цепочки и перейдите в окно инструмента Spacing Tool (Tools → Spacing Tool) щелкните по кнопке Pick Path (указать путь) и выберите сплайн. Укажите настройки, как изображено на рисунке ниже. Щелкните по кнопке Apply. Значение Count постарайтесь подобрать сами, чтобы добиться оптимального результата.

Spacing Tool. Создание цепочки.

Украшение готово. Можно клонировать сердце, чтобы сцена не казалась скудной. Для этого выделите сердце и тор, зажмите клавишу Shift и с помощью инструмента Select and Move передвиньте их. Скрепите два сердца еще одним кольцом. Создайте плоскость, на которой будет лежать украшение. Расположите объекты в сцене должным образом. Разместите в сцене два источника света. Один источник света Skylight, второй — Omni. Первый источник расположите прямо над украшением, а второй отведите в сторону (см. рисунок ниже).

Расстановка и настройка света в сцене.

Skylight будет имитировать реалистичный свет, а Omni послужит дополнительной подсветкой и дополнит сцену тенями.

В свойствах источника света Skylight установите флажок Cast Shadows (отбрасывать тень) и укажите качество теней равное 13 (чем меньше значение, тем выше зернистость теней). Cast Shadows — это простой способ сымитировать отражение (отскок) лучей, а точнее просто правильно трассировать тени. Но более качественный и точный результат (очень важно для закрытых сцен) даст активизация Light Tracer (трассировка лучей (Rendering → Render → вкладка Advanced Lighting → из свитка выбрать Light Tracer)), но займет гораздо больше времени для визуализации. Если вы намеренны использовать именно такой подход, то оставьте значения Light Tracer по умолчанию для нашей сцены, так как они вполне приемлемы. И всё же для нашей сцены рекомендую Cast Shadows , потому что картинка просчитается быстрее, а результат будет ничуть не хуже.

В свойствах источника света Omni в свитке General Parameters (основные параметры) укажите тип тени Area Shadow и установите флажок On. Затем в свитке Area Shadow для опции Basic Option (базовые параметры) выберите из списка тип рассеивания тени Disc Light, а для параметра Jitter Amount (интенсивность рассеивания) значение 500. Если при визуализации тени будут зернистыми, то повысить их качество можно с помощью увеличения значения параметра Shadow Quality (качество тени), но в этом нет необходимости, так как недостатки теней скроют текстуры. Пока накиньте стандартный серый материал и визуализируйте сцену.

Визуализация без текстур. Тестовый рендеринг.

Теперь поговорим о материалах, которые будем использовать в сцене. Для побрякушки приготовим материал полированного серебра, а для стола (плоскости), на которой лежит эта прелесть — материал полированного дерева. Чтобы всё это полированное чудо выглядело естественно, нужно, чтобы оно что-то отражало. Поэтому задайте для фона какую-нибудь картинку, перетащите ее в пустой слот редактора материалов (Rendering → Material Editor) (см. рис.) и установите в свитке Coordinates (координаты) для параметра Mapping (проекция) значение Spherical Environment (сферическое окружение).

Создание окружения для отражения.

Для украшения используйте материал Raytrace (трассировка). Для канала Diffuse (рассеивание) установите темно-серый цвет, а для канала Reflect (отражение) — светло-серый.

Для стола используйте тоже материал Raytrace, но для канала Reflect темно-серый цвет, а для канала Diffuse задайте битовую карту (Bitmap) с текстурой дерева. Туже карту перетащите в канал Bump (рельеф).

Создание материалов.

Примените материалы, перетащив их на соответствующие объекты. Визуализируйте сцену.

Финальная визуализация

У вас должно получиться подобное изображение. Если получилось не очень... Ну это всего лишь дело тренировки. Удачи!