Выполняю, подождите...
 
 
Библиотека

Стекло и металл в finalRender. Часть 1: Создание

Наверняка новички в трехмерной графике задавались вопросом, как создать реалистичные стекло и металл. На самом деле это действительно не сложно, но сделать это правильно удается не всем, так как многие не учитывают тонкости настройки и свойств данных материалов. Если и получается что-то очень похожее на правду, то можно легко убедится, что в реальном мире это выглядит немного иначе. Данный урок поможет научиться создавать реалистичные стеклянные и металлические объекты правильно.

И так приступим к выполнению поставленной задачи. Сначала взглянем на опорную картинку, по которой и будем создавать сцену.

Final Render - материалы металла и стекла

Сразу видно, что картинка не реалистичная, но вполне неплоха для первого результата. Вы только глянте на тень от бокала! Она неправильная! Бокал-то прозрачный, а тень сплошная и по мере удаления смазанных краев не проявляется, что совсем не так в реальном мире. А где ж каустика? А о каустике, тенях и преломлении в следующей части, а пока будем учиться создавать подобную сцену.

Первым делом создадим с помощью сплайнов бокал и миксер. Для этого смотрим на картинку и выполняем, указанные ниже, действия.

Create → Shapes → Line и с помощью сплайнов вырисовываем половину бокала и миксера.

Стеклянные и металлические объекты (часть I: Создание)

Затем перемещаемся во вкладку Modify (вторая по счету вкладка) и в свитке Selection выбираем vertex (кнопка с красными точками).

Стеклянные и металлические объекты (часть I: Создание)

Нажимаем на точки на сплайнах правой кнопкой мыши и, в раскрывающимся списке, выбираем Bezier и делаем углы сглаженными с помощью направляющих.

Стеклянные и металлические объекты (часть I: Создание)

Теперь выделяем отредактированный сплайн, направляемся в Modifier List и выбираем из списка функцию Lathe , затем, в появившихся в правой колонке свойствах, в свитке Parameters в пункте Align нажимаем кнопку MAX и любуемся готовыми моделями. Не забудьте поставить, там же, количество сегментов не менее 32 и галки на weld core и flip normals , иначе результат будет выглядеть некачественно.

И еще создадим обычную плоскость ( Plane ) и поставим на нее миксер и бокал.

Приступим к текстурам. Заходим в Rendering → Material editor , выбираем первый слот. Здесь мы сделаем текстуру металла. Нажимаем на Get material (первая кнопка – синий шарик со стрелкой) и выбираем в раскрывшемся списке материал fr - advanced . В свитке Map для параметра, самого первого в списке, Diffuse выберем карту fRaytrace и посавим значение 94. Осталось только присвоить этот материал нужному объекту, перетащив его прямо из слота на миксер.

Стеклянные и металлические объекты (часть I: Создание)

Обратите внимание, что значение стоит меньше 100%, т.е. 94%. В реальном мире даже самый отполированный металл не может быть идеальным зеркалом. Если вы хоть раз обращали внимание на зеркало, то и оно имеет некоторую градацию металлически-серого цвета (в зеркале используется металлическое напыление, собственно, оно-то и отражает). Просто мы привыкли не замечать этого. Если металл с желтым оттенком, например, золото, то, как бы оно не было отполировано, все равно останется с желтым оттенком. И использовать на 100% карту fRaytrace или другую подобную - грубейшая ошибка .

Теперь стекло. Опять направляемся в редактор материалов и выбираем следующий слот. Нажимаем Get material и выбираем опять материал fr-advanced . Стоит отметить, что кроме fr-advanced есть материал fr-glass . Но использовать этот материал я крайне не рекомендую. Он не даст желаемых результатов, не смотря на то, что предназначен, исходя из названия, как раз для создания стекла. Он не гибок и имеет очень мало настроек в отличие от первого. Конечно, можно его настроить должным образом, но это сильно отразится на времени просчета, в то время, как с fr - advanced просчитываться все будет в несколько раз быстрее при тех же результатах. И так. В свойствах материала, в свитке Standard в параметре diffuse присваиваем карту fRaytrace (ее можно и не использовать, но тогда не получите нормального отражения на стекле), как поступали с металлом, но в настройках карты поставим маркер на refraction . В настройках материала в параметрах refraction значения цвета 245.245.245, а в reflection 255.255.255, т.е. абсолютно белый.

Стеклянные и металлические объекты (часть I: Создание)

Присваиваем нашему бокалу материал. Создадим еще плоскость и поставим на нее наши творения. Поставим свет с помощью Target Direct и включим на нем тень FR - Raytraced Shadow . Можно сделать пару самосветящихся объектов или назначить фону карту HDRI , как сделал я, для того, чтобы было хоть какое-то отражение. Далее направляемся в Rendering → Render и в свитке Assign Renderer в строчке Production выбираем finalRender Stage*. Все готово! Смело, отправляем это добро в просчет и вот что должно получится.

Результат урока 3ds max