Выполняю, подождите...
 
 
Библиотека

Стекло и металл в finalRender. Часть 2: Каустика, отражение и преломление

Этот урок является продолжением первой части. Мы познакомимся с каустикой в finalRender. Узнаем, что это такое и как добиться наиболее реалистичного результата. Рассмотрим несколько правил, которых надо придерживаться при создании стекла и металла. Немного поговорим о тенях и каустике при различных освещениях. Ну и конечно рассмотрим весь процесс создания каустики с описанием всех действий.

Вот — пример с приемлемыми настройками. Хотя и с каустикой от стекла небольшой перебор, но все же уже что-то похожее на настоящее. Зато с металлом все в идеале. Легкий блик, то, что надо.

Каустика

Теперь приступим к созданию. Не будем начинать все с нуля и возьмем сцену из первой части этого урока. Или, если ее нет, то создадим оную по описанным действиям в том уроке. Правда, здесь она немного отличается, но это неважно. А, туманящую мозги жидкость, доляпаете сами теми же методами, что и бокал. Только жидкость должна чуть захватывать внутренние стенки бокала, а иначе гадость получится.

И так. Двигаем в настройки источника света, который мы создали в первой части, и там, в свитке finalRender: Photon делаем все тоже самое, что изображено на картинке.

finalRender: Photon

Параметр Energy задает интенсивность каустики для данного источника света. Поставим единицу, т.к. этого нам пока хватит. Параметр Light Rays , образно говоря, задает резкость каустики, т.е. фотоны будут мельче, а количества, на определенной площади, больше, и, соответственно, все будет отчетливее. Реально приемлемое значение колеблется в диапазоне от 100000 до 5 000000. В общем, если поэкспериментировать с этим значением, то все сразу станет понятно.

Ползем дальше. Нам нужно, чтобы объекты отображали и генерировали каустику. Для этого нужно заглянуть в свойства объекта. Выделяем, например бокал, нажимаем на нем правой кнопкой мыши и выбираем в раскрывшимся списке frProperties . Появится окно finalRender: Properties. Здесь нас интересует блок Photon - Engine .

Photon - Engine

Бокал и миксер должны генерировать каустику, значит, на них ставим флажок Generate Caustics . Для плоскости, на которой стоит бокал, нужно, чтобы она отображала каустику, поэтому ставим в ее fr -свойствах флажок Receive Caustics . Стоит заметить, что можно поставить этот флажок и на бокале, и на миксере, но падающую на них каустику вы все равно не увидите, а время просчета заметно увеличится. Так что рекомендую не ставить этот флажок на стекле и металле. Есть еще в этом блоке настройки Caustic Settings с параметром Use Global Setting и он, скорее всего, отмечен. Это означает, что настройки каустики задаются из глобальных настроек каустики, т.е. для всех объектов сразу, в параметрах рендеринга. Это удобно, если вам необходимо настроить каустику для определенного объекта по-разному. В этом случае достаточно просто снять флажок. Ладно! Здесь все готово.

Теперь перемещаемся в настройки рендеринга: Rendering > render . Поставим рендер finalRender (свиток assign renderer), если он у вас еще не поставлен, и нажимаем на вкладку Renderer . Нас интересует свиток finalRender: Caustics. Смотрим на картинку и делаем все так, как там изображено.

finalRender: Caustics

В блоке Caustics ставим флажок Enable Surface-Caustics . Это означает, что мы включили каустику. В Multiplier (это тоже самое, что и Energy в параметрах источника света, но в глобальном масштабе, т.е. для всех светил) поставим значении «10». Теперь разберемся со значениями в блоке Control . Параметр Accuracy задает аккуратность, качество. Если поставить слишком маленькое значение, то получится зернистая каустика, как будто это рассыпанная соль, а не свет. Radius – радиус площади, освещаемой фотоном при одной и той же интенсивности. Т.е., если сделать маленькое значение, то возможно проявление зернистости или кружков. При более высоких значениях они рассеиваются.

Кстати! Очень важно отметить, что для получения оптимальных результатов эти настройки могут значительно отличатся в зависимости от типа источника света и его настроек. Поэтому приводить примеры здесь бессмысленно. Добиться желаемых результатов можно методом проб и ошибок. Так что вперед. Могу лишь сказать, что для TargetDirect -светила вполне приемлемы такие значения: Accuracy -60, Radius -5, Light Rays -500000, multiplier -1. Если вы считаете, что все сделали правильно, но каустики так и невидно, то попробуйте увеличить значение Multiplier или Energy для источника света.

Отправляем в рендер нашу сцену и вот…

Результат урока каустика.

Каустика от стекла видна, а вот от миксера указана стрелками.

Теперь немного теории!

  1. Если в емкость помещаете жидкость, например воду, то необходимо учесть ее коэффициент преломления ( Index Of Refraction , сокращ.- IOR ). Находится в настройках карты). У воды он ~1,3. У стекла ~1.5. Установите преломление правильно, а программа сделает всю грязную работу за вас. Вам останется только любоваться искажениями при переходе объектов в разные среды.
  2. Каустика от искусственного источника света, находящегося вдали, например, освещение в помещении, всегда размазанная и слабая, в непосредственной близости – четкая, от солнца – четкая, от дневного света - еле заметная мутная. Для прозрачного стекла тень должна быть еле заметная. А также у неё должны смазываться края по мере удаления от объекта от всех источников света, кроме солнца. От дневного света должно быть только затемнение, т.е. слабая тень с очень размытыми краями.
  3. В природе не бывает яркой каустики от металлических предметов, типа миксера. А вот у кольца бывает, т.к. лучи концентрируются в его центре, а не рассеиваются, как в случае с миксером.
  4. Даже самый отполированный металл не может идеально отражать. Поэтому никогда не ставьте в свойствах карты металла стопроцентное отражение.

Придерживайтесь этих утверждений и результаты будут достойными.

Удачного рендера!