Выполняю, подождите...
 
 
Библиотека

Создание дождевых капель в 3ds Max

Привет! В этом руководстве я объясню, как я создал картину осени для конкурса CGArena и выиграл главный приз. Сначала, мы должны смоделировать ветвь. Хорошая идея поискать некоторые ссылки в Интернете, прежде чем что-то делать, чтобы изучить подобные образы и иметь представление, что будем создавать. Желательно также, чтобы у вас было хорошее представление об инструментах 3ds max.


Создание дождевых капель.
 

Концепция, Эскиз.

Эскиз для построения трехмерной модели ветви
 
 

Я использовал 2 фотографии, чтобы создать ветвь, установив их как фон в видовых окнах (для того, чтобы создавать фон в видовых окнах, создают две плоскости: одна для окна Front, другая для окна Top, затем применяют фотографии для этих плоскостей как материал). Моя цель заключается не в максимальном совпадении, а просто в создании наиболее естественной ветви. Ветвь можно смоделировать и без картинок.

Моделирование ветви.

Начнем с создания цилиндра с 16 сторонами и одним сегментом в основании. Преобразуйте объект в Editable Mesh и начинайте наращивать полигоны, выдвливая их и масштабируя. При этом нужно исходить от толстой к тонкой стороне, точно так же, как ветви растут в природе.

 
 
 

На приведенных выше изображениях вы можете видеть ход добавления дополнительных секций для дальнейшего создания ветки.

Моделирование мелких веток от основной.

Для создания мелких веток нам надо сделать следующие шаги. Выделите грани, чтобы начать создание веток, как в приведенных ниже изображения. Закруглите область, переместив вершины (можно просто преминить инструмент Chamfer).

 
 
 

Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу. Далее отрегулируйте некоторые вершины веток, а также добавьте побольше ребер в верхней части. Для полученного итогового объекта примените модификатор Mesh Smooth.

 
 
 
 
 
 

Моделирование листьев.

Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте её либо в Editable Mesh, либо в Editable Poly. Нажав клавишу Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося изображения листа, а затем, к полученному результату примените MeshSmooth.

 
 
 
 
 

Обратите внимание на то, что листья по своей структуры симметричны, поэтому проще создать только одну половину листа, а затем применить к ней инструмент Mirror и склеить вершины при помощи функции Weld. Для дальнейшей трансформации листа используем модификатор FFD 4x4x4. По желанию, вы можете добавить модификатор Noise с небольшими значениями.

 
 
 
 
 

Моделирование паутины.

Создайте несколько пересекающихся линий с каждой стороны и добавьте по одной вершине в средней области сплайнов, задавая тем самым центр паутины.

 
 

Примените Fuse к центральным вершинам и дополнительно нарисуйте две сглаженных линии.

 
 

Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин. Для завершения модели создайте больше линий.

 
 
 

Теперь выделите сегменты в паутине и добавьте больше вершин. Затем сделайте копию паутины для распределения капель и примените модификатор Lattice и поэксперементируйте с его настройками, чтобы получить наиболее желаемый результат.

 
 

Создание капель.

Создайте куб и преобразуйте его в Editable Mesh. Переместите вершины, чтобы сформировать форму, как на изображении ниже, и примените модификатор Mesh Smooth со значением Iterations равное 2.

 
 
 
 
 
 

Камера.

Теперь моделирование завершено, пожалуйста, посмотрите на сцену с точки зрения камеры.

 
 

Текстурирование листьев.

Используйте для текстуринга листьев VRayMtl - к слоту Reflection примените Falloff и в белой секции данной карты разместите Grayscale растровое изображение листа, относительно Refraction также добавляется Grayscale изображение.

В слоте Translucent нужно использовать растровую карту, несколько отличную от ранее задействованных.

 
 
 
 

Текстурирование веток.

 

:
 
 

Карта смещения для веток.

 

Материал воды.

 

Освещение, визуализация и глобальное освещение.

Для освещения используется один VRayLight с технологией Image Based Lighting. Глобальное освещение во многом основано на HDR карте, исползуемой также и в отражениях. Помимо этого, для имитации, скажем так, эффекта влажности я создал над сценой цилиндр.

Этот цилиндр скрывает отражение неба и помогает вам видеть больше отражение земли. Изображения ниже объяснят это более ясно.

 

Для визуализации сцены я использовал Vray renderer. Вы можете видеть его настройки ниже.

 
 
 
 
 

Я создал hdri-карту в HDRshop, которую вы можете загрузить здесь.

 

Надеюсь, вам понравилось это руководство.

Картина осени

Итоговая картина осени