Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Создание стеклянных объектов с помощью VRay

В этом уроке описывается достаточно необычный способ создания стеклянного объектa, основанный на применении модификатора Bevel Profile, а также рассматриваются параметры материала и, характерные для подобного рода сцен, настройки визуализатора VRay.

Создание стеклянных объектов с помощью VRay

1. Создайте сплайн в окне проекции Front. Данная форма будет являться профилем стеклянного объекта.

2. Теперь, создайте в окне проекции Top круг (Circle).

3. Выделите Circle и, перейдя в список модификаторов (Modifilers), добавьте модификатор Bevel Profile. В качестве присоединяемого профиля (Pick Profile) укажите линию, описывающую форму стеклянной вазы.

4. Конвертируйте полученный объект в Editable Poly и выделите, а затем удалите верхний полигон.

5. Для придания толщины объекту необходимо добавить введенный в шестую версию Max модификатор Shell и настроить по вкусу параметры Inner и Outer Amount.

6. Теперь нужно немного срезать верх объекта для того, чтобы придать вазе более изящную форму – используйте в данном случае обыкновенный бокс и Boolean.



7. При применении булеана могут возникнуть некоторые артефакты по площади среза, которые нежелательно устранять удалением граней.

Для решения подобной проблемы необходимо, используя Weld Target, сварить вершины на гранях артефактов с вершинами, расположенными по ходу профиля вазы.

Подобную проблему можно обнаружить на нескольких участках применения Boolean.

8. Далее выберите грани по верхнему профилю объекта и дважды примените Chamfer с небольшими значениями, что позволит придать краям вазы более качественный скос. При необходимости отрегулируйте также нижнюю часть объекта, перемещая соответствующие грани и вершины.

9. Необходимо отметить, что для утолщения формы вазы книзу можно добавить модификатор Taper.

10. Выберите в качестве основного рендера VRay и установите в свитке Image Sampler (сглаживание) Adaptive Subdivision (адаптивное подразделение). Настройки материала стекла изображены на рисунке ниже:

Параметры материала жидкости.

11. Создайте источник света Omni и установите для это источника тени VRay Shadows, при этом изменив тип теней в соответствующем свитке с Transparent на Area. Также разместите под вазу обычную плоскость и назначьте ей светло-серый материал.

Для получения реалистичных отражений в стеклянном объекте используйте карты HDRI.

Далее необходимо назначить имеющееся изображение HDRI в слоты GI Environment (окружение) и Reflection/Refraction (отражения/преломления).

Полученный результат можно наблюдать на рисунке ниже:

Конечное изображение, осталось только добавать каустику в настройках визуализатора VRay:

Стеклянные вазы