Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Создание винограда

Создание винограда.

Введение

Это изображение винограда было создано для осеннего 3D конкурса на CGArena.com. Работа заняла третье место. Сама идея данного изображения возникла после просмотра поста с осенней палитрой цветов администратора CGArena Ashish Rastogi (ashras99). Таким образом, я решил создать завершенное изображение большого сочного винограда с цветами из той осенней цветовой палитры. Сначала я сделал эскиз изображения, чтобы видеть приблизительный ракурс, и другие вещи, такие как положения листьев, количество листьев и т.д. Я также поискал в Интернет хорошее фоновое изображение.

эскиз винограда

Не очень точный эскиз, но я думаю достаточно для первого впечатления. Финальное изображение имеет некоторые незначительные изменения.

Моделирование

Я начал процесс моделирования с листьев. Моделирование листьев не было трудным. Я просто создал плоскость и конвертировал её в редактируемые полигоны (editable poly). Сначала я разрезал грани плоскости, чтобы получить приблизительную форму виноградного листа. После этого я просто удалил полигоны, которые не нужны. Для получения более реалистично листа я применил модификаторы шум (Noise) и свободная деформация (FFD), а затем поэкспериментировал с их установками. Для получения трех различных листов я просто сначала их клонировал, потом передвинул на клонах некоторые вершины и удалил еще несколько полигонов. И вот теперь я имею три различных листа.

сетка листа

Выше вы можете видеть лист, полученный из начальной плоскости.

сетка нескольких листьев

А здесь вы видите три различных листа. У листьев осталась одна недостающая часть — стебель. Стебель сделан из простого цилиндра, конвертированного в редактируемые полигоны. Я передвинул некоторые вершины и применил модификатор MeshSmooth. При новых передвижениях некоторых вершин вы получите три разных формы стебля. Полная модель листа показана на следующем изображении:

лист винограда созданный из плоскости

Скелет кисти винограда также очень легко моделировать. Он создан с использованием формы и модификатора Loft. Просто создайте где-нибудь сплайн линию. Модифицируйте её добавлением некоторых вершин. Передвиньте добавленные вершины в том направлении, куда вы хотите создать путь лофтинга. Установите подходящий тип сглаживания для вершин (в результате цикла вышеописанных действий и расстановки всех сплайнов как положено (см. рисунок ниже) должен получится сплайновый каркас кисти). После этого создайте форму, в моем случае — это сплайн окружность, с правильными размерами. Выделите один сплайн-путь и примените к нему модификатор Loft (Create → Compound object → Loft), укажите форму (окружность). Проделайте тоже самое со всеми остальными линиями.

кисть винограда
кисть грозди винограда и сплайновый каркас

В свитке Deformation (деформации) нажмите на кнопку Scale (масштаб) и установите значение конца в 0 или близкое ему. Вы также можете создать больше точек на кривой и изменить размеры.

окно scale deformation

Винограды также легки в моделировании. Я создал только простые сферы и применил к ним модификатор Noise (Шум). Это — все.

Ветвь - простой цилиндр, преобразованный в Editable poly. Я лишь переместил некоторые вершины и применил модификатор MeshSmooth (то же самое для ствола дерева).

Все модели в сцене объединены на следующем изображении, полученном при тестовом просчете:

рендер без текстур

Освещение

Для освещения сцены в основном использовалось Глобальное освещение VRay. Я также разместил в сцене два источника света VRay, оба белого цвета и очень большого размера в UV координатах. Один помещен вверху для имитации небесного освещения и имеет множитель (multiplier) равный 8.0. Второй размещен позади грозди винограда на месте расположения солнца на фоновой картинке. Он имеет множитель 4.0. Позади винограда также размещен источник света Target Spot, тоже на месте солнца. Он имеет множитель 1.6 и ориентирован в направлении грозди винограда (этот источник света для получения лучшего результата с SSS). Спереди винограда источник света omni с множителем 0.5. Он размещен там, чтобы лучше видеть цвета в сцене.

расстановка источников света

Текстурирование

В Интернет я нашел картинку виноградного листа. Я открыл её в Photoshop и сделал форму листа подобную той, которую сделал из плоскости в 3ds Max. После этого я поэкспериментировал со слоями. Для получения осеннего листа я смешал слой листа со слоем ржавого металла. Вот что получилось:

текстура листа винограда

Установки материала листа показаны ниже.

материал листа: установки

На листьях я применил модификатор UVW Map с типом наложения текстура Planar. Ветки и участки дерева простой материал VRay со стандартными параметрами и картой в канале Diffuse. Здесь использован UVW Map с параметром Cilindrical.

Наиболее сложный материал был использован для виноградин. Я нашел в Интернет текстуру фрукта, что-то голубое, точно не знаю что за фрукт, и смешал ее с картой дыма (smoke). До сих пор все было легко. А теперь сложная часть - подповерхностное рассеивание (Sub Surface Scattering (SSS)). В Vray для получения SSS материала вам нужно комбинировать отражение (Reflection), преломление (Refraction), полупрозрачность (Translucency) и туман (Fog). После нескольких часов экспериментов я его получил. Детали материала виноградин вы можете увидеть на следующем изображении.

SSS материал винограда: установки

Визуализация и Глобальное освещение

Для визуализации я воспользовался визуализатором VRay. Все сделанные изменения показаны на следующем рисунке:

настроийки визуализатора VRay

Я также использовал эффект глубины (Depth of Field (DOF)) и окружающей средой VRay с белым цветом и установленным флажком Override Max’s (cвиток VRaу: Envoroment (на рисунке не указано)).

Визуализация этой сцены длилась 32 часа 14 минут.

Постобработка

Для постобработки я открыл изображение в Photoshop. Я создал несколько новых слоев. Сначала я сделал ретуширование тут и там. Далее немного сжульничал. Чтобы добавить еще некоторые детали к виноградам SSS, я взял снимок крупным планом с виноградом. Оттуда я извлек некоторые детали и поместил их в новый слой в Photoshop и изменил тип слоя на Multiply.

Виноградинка, однако.

Добавление деталей, таким образом, намного легче, чем получение их напрямую в SSS материале 3ds Max. Другой слой я создал для эффекта блика линз (Lens Frare). Последний фильтр содержал просто общий цвет и warming фильтр. Вот. Теперь мы имеем финальное изображение.

Виноград. Финальное изображение.

Кое-что обо мне

Меня зовут Рауль Фабиан (Raul Fabian), мне 23, я рос в Resita, Румыния, и теперь я студент Политехнического Университета в Timisoara, по специальности Электротехники. Я всегда любил рисовать, как ребенок. Теперь я увлекаюсь 3D Studio Max и цифровым искусством.

May the Power of CG with you.