Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Создание картины «Восход в Венеции»

Создание картины «Sunrise in Venice» (Восход в Венеции)

1. Введение

В данном уроке рассматривается основа процесса создания отдельной архитектурной работы, затрагивая ключевые концепции моделирования, освещения и визуализации с использованием визуализатора VRay.

2. Композиция

Композиция картины «Восход в Венеции»

При создании архитектурных сцен, как правило, необходимо знать структуру моделируемых зданий на наблюдательной основе или каких-либо изображениях, а также, если сцена является внешней, общую атмосферу местности. В данном случае сцена представляет собой раннее утро с небольшим туманом, что создает очень приятное окружение. Центральное внимание здесь, несомненно, уделено восходу солнца, поэтому основополагающим фактором реалистичности является правильная постановка света и качественные красивые тени. Цветовая гамма изображения в основном приобретает мягкий характер, сочетая в себе, главным образом, зеленый и оранжевый оттенки. Окружающий цвет, сочетающий синеву неба и общую атмосферу, также очень важен, так как оказывает непосредственное влияние на все объекты сцены.

3. Моделирование

Прежде всего необходимо создать плоскость и установить на ней несколько боксов, являющихся основой архитектурных сооружений. Затем, в соответствии с установленной геометрией, находится перспектива, то есть то место, где располагается взгляд (вид из камеры) на сцену.

Моделирование

4. Создание архитектурных элементов

Создание отдельных архитектурных элементов представляет один из важнейших этапов работы. В данном случае окно, например, создано при помощи булевых операций, а отдельные его части применением модификатора "Chamfer" к обычному боксу и выдавливанием сплайнов из формы, как это показано на изображении. Колонны и основа балконов смоделированы видимыми при визуализации (Renderable) сплайнами. Другие, более сложные элементы, такие как уличный фонарь, созданы с использованием сплайнов и применением к ним нескольких функций деформации.

Основа балконов

5. Детали

Стена, где располагается растение, создана вертикальным выдавливанием сплайновой формы. Для водной поверхности используется простая патчевая сетка (Patch grid). Береговая цепь смоделирована при помощи отдельных лофтовых форм эллипса и окружности. Растение — это несколько деформированных патчей, а ограждения являются цилиндрами с верхней частью, созданной использованием модификатора "Lathe".

Сцена Sunrise in Venice

6. Освещение

Главная цель в освещении в данном случае заключается в создании вида мягкого солнечного утра, охватывающего каждый уголок города. Для этого вполне можно использовать направленный источник света, имитирующий солнце, расположенный на достаточно невысокой позиции. Небесный свет иммет синеватый, чуть затемненный, оттенок. Другой источник освещения создается для присутствия в сцене мягкой каустики и теней, что придает работе большую реалистичность и детализированнность, используя в данном случае плоскость "Vray shadow".

Освещение сцены

7. Настройки освещения

Для применения определенных параметров к источникам освещения можно визуализировать сцену с назначенным на все объекты серым VRay-материалом, что позволяет определить нужные корректировки в плане Global illumination (глобального освещения) при достаточно оптимальном времени визуализации. Необходимые в данном случае установки освещения можно увидеть на приведенном изображении.

Параметры источника света

8. Текстурирование

Создание текстур, как правило, основано на использовании графических редакторов, например, Photoshop. В данном случае рисование текстуры связано также с "Unwrap UVW". Все материалы являются материалами Vray (VrayMat). Рассматривая процесс создания материала, необходимо отметить, что в первую очередь здесь применяется карта "Diffuse" для того, чтобы дать аспект внешнего вида в целом и, соответственно, отрегулировать уровень рассеивания изменяя параметры освещенности растрового изображения. Большинство материалов сцены используют исключительно карту "Diffuse" и "Bump" на шэйдере "Phong".

Тектура

9. Материалы

Водная поверхность представляет собой материал Vray (VrayMat) с типом отражений "Fresnel" и использованием "Diffuse" карты с применением эффекта маски. Рельеф (Bump) — это смешение двух карт "Noise" с разными параметрами интенсивности и назначенной в качестве маски "Smoke map". Нужно отметить, что отдельные элементы сцены имеют легкие глянцевые (Glossy) отражения.

Параметры материала воды Карта Deffuse Грязевая маска
Параметры материала водыКарта DiffuseГрязевая маска

10. Визуализация

В данном случае для визуализации используется визуализатор VRay с установленным фильтром сглаживания "Catmull-Rom". Для создания эффекта тумана применяется постобработка в Photoshop. На приведенном изображении можно наблюдать используемые параметры визуализатора VRay.

Параметры визуализатора VRay Восход в Венеции.
Настройки визуализатора VRay.
(кликните по картинке, чтобы увеличить)
Визуализированное изобрежение.
(кликните по картинке, чтобы увеличить)