Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Создание материала нержавеющей стали

Изложенные в этом уроке принципы создания материала нержавеющей стали основаны на наблюдениях реального металла и изучении высококачественных фотографий.

Создание материала нержавеющей стали.

Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа:

  1. Сильная подсветка материала;
  2. Низкий уровень рассеивания;
  3. Отражение размытого движения.

И так, рассмотрим все эти принципы более детально.

1. Сильная подсветка.

Хотя, казалось бы, шэйдер Metal является самым легким способом создания материала нержавеющей стали, у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки, поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер, поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали, при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск), можно применить другую технику, основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала, применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде, для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

На рисунке показана имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения, используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным, а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить, что он должен быть в плане подсветки столь же сильным, что и первый, однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения, чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило, для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация — величина, измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999, по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки, полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала.

2. Низкий уровень рассеивания.

Природа металлов заключается в том, что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения, но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max), чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то, что яркость рассеивания ниже, чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70

3. Отражение размытого движения.

По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop), поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map, однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения), но при этом значительно увеличивается время визуализации

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Gradiant Ramp Parameters

На рисунке выше изображено сферическое окружение Gradient ramp.

Отражение при этом по-прежнему не выглядит реалистичным, так как отображается по поверхности одинаково, поэтому для правильного эффекта используйте карту спада (Falloff map), определяющую области затухания отражений

Falloff Parameters

Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).

Затухание отражения.

На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.

Отражение.

На рисунке отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада.

Следует отметить, что никакая другая карта, кроме Raytrace, не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности, однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется, как правило, для создания эффекта сильной подсветки, градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области, изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.

Gradient Ramp parameters

Анизотропная карта.

Анизотропия.

Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.