Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Моделирование розы

Способов создать в 3ds Max такой совершенный цветок, как роза – множество.
Вот один из них.

Моделирование розы в 3ds max.

Модель розы.

Моделирование.

В окне Front создается замкнутый сплайн по форме напоминающий усредненный розовый лепесток. Желательно его сделать поровнее, так как это заготовка для всех будущих лепестков нашей розы:

Сплайн лепестка.

Теперь создаем "Plane" размером, чуть превышающим наш лепесток с достаточным количеством сегментов по горизонтали и вертикали. Я поставила по десять:

Плоскость.

Теперь идем: Create (1) → Geometry (2) → Compound objects (3) и, при выделенном "Plane", жмем кнопку "ShapeMerge" (4):

Теперь надо присоединить к "Plane" сплайн. Жмем кнопку Pick Shape (5 рис 3) (курсор примет форму перекрестья) и кликаем на сплайновую заготовку. Далее в свитке "Parameters" необходимо поставить флажки "Cookie Cutter" и "Invert". Опорный сплайн можно удалить, больше он нам не понадобится.

Присоединение сплайна.

Полученный Plane, подогнанный по форме лепестка, переименовываем в "petal" и переводим в "Editable Poly". Затем в режиме редактирования вершин, используя кнопку "Remove" из свитка "Edit Vertices", удаляем лишние вершины:

Моделирование лепестка.

Одна сторона лепестка готова, но наш лепесток должен быть двусторонним и иметь некоторую небольшую толщину. Для этого применяем к нашей модели модификатор Shell в параметрах которого устанавливаем ширину лепестка (Inner Amount 0.05).

Вот такой у нас вышел, пока еще плоский, лепесток розы:

Лепесток розы.

Все лепестки должны соединять в одной точке, чтобы было проще располагать лепестки ровно, можно перенести центр координат фигуры в нижнюю часть лепестка. Можно поступить так: в окне фронтальной проекции (лепесток выделен) нажимаем кнопку "Use Transform Coordinate Center" и, при нажатой левой кнопке мыши, перетаскиваем центр координат в нижний угол фигуры:

Сетка лепестка розы.

Вся подготовительная работа закончена. Теперь начинается самое интересное: будем собирать сам цветок, копируя и изгибая лепестки. К лепестку применяем модификатор "FFD box" нажимаем кнопку "Set Number of Points" и устанавливаем параметры, указанные на рисунке ниже:

Параметры модификатора FDD.

Теперь самый подходящий момент для того, чтобы сделать резервную копию нашего лепестка и отложить ее в сторонку.
А основной лепесток розы можно начинать выгибать, используя контрольные точки:

Применение модификатора FDD.

Необходимо отметить, что захватывать и перемещать нужно двойную точку (одна находится на внешней, другая на внутренней стороне лепестка). Следующий лепесток клонируется, поворачивается на необходимый угол и слегка модифицируется с помощью контрольных точек. Таким нехитрым способом, лепесточек за лепесточком, собирается бутон. Для более развернутых лепестков используем созданную ранее резервную копию. Когда роза приобретет желаемый вид, преобразуем один из лепестков в "Editable Poly" (редактируемый полигон) и присоединяем к нему все остальные лепестки (Attach). Теперь наша роза готова. Можно переименовать объект в "rose". Чашелистики и листья можно сделать способом, который был описан выше. Стебель – изогнутый цилиндр, шипы – конусы. Чтобы сгладить лепестки можно применить к ним модификатор "Mesh Smooth" или "Turbo Smooth", но только после применения модификатора "Unwrap UVW". Это облегчит дальнейшее текстурирование.

Модель розы

Текстурирование.

Поскольку при моделировании цветка мы клонировали лепестки розы, а исходная форма у них была одна, то и нарисовать текстуру достаточно только для одного (исходного) лепестка, что весьма упростит процесс текстурирования.

К розе применяем модификатор "Unwrap UVW" в свитке параметров которого нажимаем кнопку Edit. В появившемся окне видим развертку для наложения текстуры (тот самый исходный лепесток). В последних версиях 3ds Max можно сохранить развертку и далее ее использовать как шаблон для рисования текстуры. (Edit UVWs → Tools → Render UV Template → Render UV Template → Save). В более старых версиях программы придется воспользоваться Print Screen или Texporter.

С помощью Photoshop, или любой другой подобной программы, создадим две основные карты: рассеивания (diffuse) и неровностей (bump).
Карта "Diffuse" представляет собой цветное изображение в формате *.jpg, *.bmp, *.tiff и т.п.) и отвечает за распределение цветов.

Текстура лепестков розы.

Карта "Bump" представляет собой черно-белое изображение в формате *.jpg, *.bmp, *.tiff, и т.п. и придает текстуре неровности.
Серый цвет – ровная поверхность;
Черный – впадины;
Белый – выпуклости.

Карта неровностей.

Теперь необходимо собрать нашу текстуру в редакторе материалов и присвоить ее розе:

Назначение материалов.

Осталось добавить освещение и нажать кнопку "Render" или клавишу "F9", чтобы визуализировать розу.

Роза

Удачной визуализации!