Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Каустика в Mental Ray

Каустика в Mental Ray

Caustics — это замечательный и красивый эффект, который можно использовать применительно к жидкостям, стеклянным объектам и другим объектам имеющих свойство отражать или преломлять. Мы можем в совершенстве сымитировать этот эффект в 3ds max.

Этот урок про каустику был написан Mario Malagrino для студентов Florence Design Academy. В этом уроке описывается использование Mental Ray в 3ds max 8.

Давайте создадим маленькую комнату, подобную той, что изображена нижее. Постарайтесь сделать всё в реалистичных размерах. Это важно, поскольку, устанавливая реалистичные размеры, Mental Ray просчитает оптимальный конечный результат относительно тех размеров которые вы установили.

Caustic in Mental Ray

Существует несколько методов, чтобы создать правильное освещение. В случае комнаты я создал 3 длинных free area lights источника света. Вы можете это видеть на изображении ниже (free area lights находится в разделе photometric lights).

Расположение источников света

Разместите источники света под тремя длинными коробками. Выберите нижний полигон у многоугольников и назначите им белый self illuminated материал подобно тому, что показан в изображении ниже.

self illuminated материал

Чтобы получить более реалистическое освещение, я испльзовал Final Gather в Indirect Illumination c весьма высоким значением samples (600).

Настройки визуализатора Mental Ray

После того, как вы сделали комнату, вы должны создать воду. Мы можем сделать это cпомощью примитива Box. Чтобы создать маленькие волны на поверхности, есть много способов. Поскольку прозрачный водный материал создает Raytrace-материал, то этот материал должен быть прозрачным и немного отражаемым. Чтобы создать эффект волны поместите в bump map карту noise с небольшим значением. Чтобы сделать симуляцию через деформированную геометрию волны, вы должны применить к Box'у модификатор noise или wave. Размер волны будет влиять на формы каустики. Большие волны будут отображать большие формы каустики!

После того, как вы сделали все объекты, вы должны создать MR Area Omni на вершине воды в центре комнаты как на изображение ниже.

Расположение MR Area Light

Теперь щёлкаем правой кнопкой мыши на MR Area Omni и выбираем Affect Specular и Affect Diffuse, как на изображение ниже.

Настройка MR Area Light

После выполнения этого, MR Area Omni больше не будет затрагивать освещение комнаты. Мы будем использовать этот MR Area Omni только для того, чтобы создать эффект каустики. Делая это действие, мы имеем намного больший контроль над позицией, цветом и яркостью каустики. Отключите тени MR Area Omni. Теперь выберите MR Area Omni и все другие объекты. Щёлкните правой кнопкой мыши на всех выбранных объектах, в меню выберите Properties и, в открывшимся окне, перейдите во вкладку Mental Ray и установите флажок Generate Caustics. Это необходимо, чтобы эффект каустики распространялся на объекты.

Окно свойств объектов.

Теперь в меню Rendering выбираем Render... и, в открывшимся окне настроек визуализации, перходим во вкладку Indirect Illimination и ставим флажок напротив Enable Caustics. Не забудьте перед всеми действиями с настройками визуализатора заранее выбрать в качестве визуализатора Mental Ray во вкладке Common.

Чтобы улучшить качество каустики, вы должны в блоке Light Properties поставить очень высокое значение в Average Caustic Photons per Light (см. рис. выше). Я поместил значение немного меньше миллиона. Для испытательных визуализаций сцены подойдёт значение в районе 10000. Чем выше значение, тем лучше будет эффект каустики. Конечно, при этом будет требоваться намного больше времени для визуализации сцены с каустикой.

Вы можете использовать высокое значение Multiplier MR Area Omni, чтобы создать более яркий эффект каустики. Если вы изменяете цвет MR Area Omni, то изменится и цвет каустики (при синем цвете источника света будет синяя каустика).

Чтобы получить синий цвет освещения под водой, водный материал должен иметь синий цвет. Пример настроек смотрите на изображении ниже.

Параметры материала воды. Карта Raytrace.

Если сцена получилась очень засвеченной, попробуйте подрегулировать интенсивность источников света. Вот и всё! Надеюсь, этот урок пригодился вам.