Выполняю, подождите...
 
 
Библиотека

finalRender GI: Включите реалистичный свет!

Этот урок познакомит вас с основами глобального освещения (GI) в замечательном внешнем визуализаторе finalRender. Вы освоите простую методику получения реалистичных изображений с использование GI. В этом уроке мы не будем рассматривать готовые сцены. Мы начнем с нуля, чтобы освоить некоторые методы моделирования. Думаю, это будет полезно для начинающих. Все что вам нужно — это только 3ds Max, finalRender и терпение.

Вот что мы будем творить в этом уроке.

finalRender: Глобальное освещение.

Сцена состоит из плоскости, loft-объекта (бокс для карандашей), линейки, ластика и, собственно, карандашей. Ах да! И еще одного источника света. Так же вам понадобятся текстуры, которые использовались в сцене. Они здесь вместе со сценой (для открытия сцены нужен 3ds max не ниже 8-й версии).

Сделать ластик, линейку и плоскость очень просто — это обычные примитивы. А вот бокс для карандашей рассмотрим внимательнее.

Создайте два сплайна (Create » Shapes » Line). Один в окне Top (путь для сечения), а второй в окне Front (само сечение). Смотрите на рисунок.

Lofting-моделирование.

Теперь выделите сплайн сечения. В раскрывающимся списке категории Geometry вкладки Create командной панели выберите строку Compound Object. В свитке Object Type щелкните на кнопке Loft. Затем, в появившимся свитке Creation Method, щелкните по кнопке Get Path и выберите второй сплайн (путь). В результате должна появится коробка.

Теперь карандаши. Выберите стандартный примитив Cylinder (Create » Standard Primitives » Cylinder), задайте число сторон sides равное 6 и снимите флажок smooth. Постройте в окне Perspective цилиндр. Выделите его и, зажав Shift передвиньте в сторону. В появившемся окне Clone Options установите маркер на Instance и задайте число копий, например 11. Расположите карандаши в боксе, подобно тому, как они расположены на финальном рисунке.

Установите источник света Target Spot (Create » Lights » Standard Lights » Target Spotlight). Выделите источник света, перейдите во вкладку Modify командной панели и настройте свет и тени следующим образом.

Настройка источника света и теней.

Задайте интенсивность света равное 0,5. Включите тени fR-Area Shadow. Установите для тени тип рассеивания Disc c радиусом 1000. Параметр Sampling задает качество теней.

Текстуры. Наложить на ластик, линейку и плоскость битовую карту не составит труда. Достаточно указать для материала Standard в свитке Maps в канале Diffuse Color нужное изображение. А вот чтобы наложить на бокс карту дерева сначала нужно применить к нему модификатор UVW Map (Modifiers » UV Coordinates » UVW Map) и указать проекцию (Mapping) Box. Для карандашей нужно использовать материал Multi/Sub-Object с двумя ID, то есть с двумя стандартными материалами. Один материал для карандашной краски с оранжевым цветом, второй — для торцов карандашей с битовой картой. Для того чтобы материалы правильно легли на карандаш нужно с помощью модификатора Edit Poly выделить сначала полигоны торца и в свитке Polygon Properties присвоить торцам ID — 2, а всем остальным боковым полигонам ID — 1 тем же методом.

Финальным этапом будет настройка GI. Выберите в качестве визуализатора finalRender (Rendering » Render » вкладка common » свиток Assign renderer). Перейдите во вкладку Renderer, а затем в свиток finalRender: Global illumination. Установите все значения, как показано на рисунке.

finalRender: Global illumination

Визуализируйте сцену.

Теперь разберемся в некоторых параметрах.

  • Sky Light — фоновая подсветка. Поскольку наша сцена не является помещением и в ней нет поверхностей для отражения лучей GI, кроме плоскости, необходимо включить этот параметр.
  • Bounces — ограничение предела трассировки лучей GI.
  • Multiplier — Множитель для первичных лучей GI. Более высокие значение приводят к увеличению интенсивности освещения.
  • Sec. Multiplier — Множитель для вторичных лучей GI.
  • Color Bleeding — Процент передачи лучам GI цвета от отражаемой поверхности.
  • Engine — метод просчета GI.
  • Quasi Monte-Carlo — этот метод просчета включает важные алгоритмы осуществления семплинга и поэтому требует больше времени для просчета. Результат более реалистичные свет и тени. Прекрасно подходит для внешних сцен или высоко детализированных объектов. Выберем его. Если указать слишком низкое значение Samples, то получится сильная зернистость.
  • finalRender: Image — это стандартный метод использует меньшее число лучей. Меньше времени для вычислений и мене аккуратная картинка.
  • Ну вот и всё! Попробуйте теперь создать освещенное помещение. Поиграйте с параметрами GI, чтобы понять, что к чему. Удачи!