Выполняю, подождите...
 
Войти
Создать учётную запись
Логин:
Пароль:
Запомнить
 

Библиотека

Глобальное освещение в Brazil

Освещение играет, пожалуй, самую главную роль в трехмерной графике для построения реалистичной сцены. Если объекты в реальности имеют свойства отражать свет, освещая отраженным светом затененные участки, то и в виртуальности нужно добиться подобного эффекта для большего реализма. Чтобы научится создавать такие премудрости на компьютере, давайте познакомимся с инструментом, или, точнее, эффектом глобального освещения. Эта штука придаст вашей сцене с линейным освещением иллюзию трехмерной глубины и не оставит без освещения даже самые трудные участки, реалистично моделируя путь лучей света. Теперь вам не надо будет тратить время, расставляя армию источников света.

Создайте сцену, похожую на ту, которая на рисунке ниже. Она имеет три плоскости и, два объекта, созданные из сплайнов методом Lathe . Наложите текстуры. В качестве источника света выберете Brazil Area Light . Можно еще подвесить источник света прямо над кувшинами, но в этом нет необходимости, хотя, я поступил именно так. Травку и камни можно не создавать. Они, так, для виду. Нажмите кнопку Render для просчета сцены. Должна получится похожая картина, но у вас она может получиться еще темнее. Не пугайтесь - это нормально. Ведь у меня два светила и, соответственно, сцена более реалистичная.

Brazil: Глобальное освещение.

Только один источник света Area Light освещает сцену. Как можно заметить, сцена нуждается в большем освещении. Это может быть сделано с помощью фотонной карты, распределяющей свет в сцене.

Первое что нужно сделать, активировать фотонную карту. Для этого выберите источник света и нажмите вкладку Modify на панели Command . В свитке Photon Maps , выберите Global и нажмите Generate Photons . Проверьте число фотонов и измените их количество на 100 000.

Brazil: Photon maps настройки

Нажмите кнопку Render Scene для появления окна рендера. В качестве рендера выберите Brazil . Перейдите во вкладку Renderer . Затем, в свитке Brazil : Luma Server нажмите Enable в группе Indirect Illumination для включения Global Illumination . (см. рисунок 3).

Brazil: indirect illumination настройки

В свитке Brazil: Photon Map Server выберите Global из списка и нажмите Active в поле Global Photon Map Parameters. В группе Photon Tracer измените величину Diffuse Depth на 5 . Под группой Photon Energy измените Energy Multiplier на 2 . Под группой Irradiance Estimate измените Max Search Radius на 50 ( см . Рисунок 4).

Brazil render

Просчитайте сцену. Вы сможете увидеть, что отраженный свет осветил ранее затененные области сцены.

Brazil GI

Однако свет, особенно на стенах, может иметь некоторую неровность, из-за недостаточного числа фотонов. Чтобы исправить это, в свитке Photon Map источника света bLight найдите опцию Global и измените число фотонов на 300 000. Следует учесть, что увеличение числа фотонов приводит к увеличению времени просчета, поэтому старайтесь не перегибать палку. Пересчитайте сцену снова и убедитесь, что свет лежит более ровно.

Основными настройками, которые вы будете использовать при регулировке фотонов в глобальном освещении, будут:

  • Energy Multiplier - Множитель Энергии
  • Search Radius - Поисковый Радиус
  • Photons in Estimate - Общее кол-во фотонов
  • Diffuse Depth - Глубина Разброса
  • Photon Count - Индекс фотона.
  •